poniedziałek, 7 lipca 2014

Wakacyjnie o grach i quizach

Jakiś czas temu pisałam o grach z wydawnictwa GWO, które wykorzystuję na lekcjach języka polskiego oraz o aplikacji Kahoot.

Od tamtego czasu udało mi się przeprowadzić kilka lekcji z wykorzystaniem innych gier.

Pomysł pierwszy  – w zasadzie do wykorzystania na dowolny temat, przy omawianiu dowolnej lektury. Przygotować duże kartki papieru, podzielić klasę na grupy. Zlecić uczniom przygotowanie gry planszowej, a potem z tę grę zagrać. Pomysł ten zrealizowałam przy okazji omawiania lektury Hamlet z klasach 3 gimnazjum. Podzieliłam klasę na 5 grup, każda miała wymyślić 5 pytań do jednego z aktów dramatu, narysować planszę, umieścić pytania na planszy, przewidzieć „pola specjalne” z pytaniami, zadaniami, kary i nagrody.  Oczywiście ustalamy zasady, pytania i zadania nie mogą być wulgarne, niekulturalne, najlepiej, aby miały związek z treścią utworu. No i gramy…





Uczniom bardzo ta lekcja się podobała. W ankiecie na koniec roku szkolnego wielu uczniów wymieniło tę lekcję jako jedną z ciekawszych.

Pomysł drugi -  quizy i konkursy z wykorzystaniem aplikacji filpquiz.me . Tworzymy planszę z pytaniami za 100, 200, 300, 400 i 500 punktów. Podobnie jak w teleturnieju Va Bank, który niegdyś prowadził Kazimierz Kaczor.  Dzielimy klasę na grupy i gramy. 
Minusem jest fakt, iż punkty musimy sami sumować – ja zapisuję na tablicy. Opcja płatna ma taką możliwość. Czym się różni od quizów, które nauczyciel może przygotować na karteczkach? Ano tym, że mnie te karteczki z pytaniami zawsze w dziwny sposób ginęły, niszczyły się, a w programie mam zapisane wszystko,  poukładane, nie niszczy się, no i efekt wizualny o niebo lepszy. Można także w pytaniu zamieszczać zdjęcia lub nagrania. Tablicę filpquiz wykorzystuję głównie na lekcję powtórkowe.
Moi uczniowie sami dopytują, kiedy znowu będzie „ten quiz z pytaniami za 500” J.

Pomysł trzeci – gra wydana przez Instytut Pamięci Narodowej „Znajznak”. Świetna na lekcję wychowawczą przy okazji świąt patriotycznych (sprawdzone w 1 klasie gimnazjum), przy okazji omawiania współczesnych tekstów – XX wiek ( socrealizm,  druga wojna światowa),  czy zastępstw J. Gra była do zdobycia za darmo na stronach IPN-u. Sama gra opiera się pomyśle znanej gry Dobble – gracze muszą jak najszybciej odszukać na dwóch kartach wspólny znak. W wersji IPN-owskiej są to znaki związane z historią Polski XX wieku – te chwalebne, jak np. znak Szarych Szeregów, Armii Krajowej, i te, które kojarzą się zdecydowanie negatywnie jak SS, Gestapo, czy NKWD.  Warto, aby nasi uczniowie je znali.

I pomysł czwarty – to Plickers. Nie do końca jest to gra, chociaż z pomocą tej aplikacji możemy grę stworzyć.  Każdy uczeń otrzymuje wydrukowany wcześniej przez nauczyciela znak - kartę odpowiedzi. W zależności od tego, którym bokiem do góry trzyma kartkę, tak też odpowiada (A, B, C lub D). Nauczyciel za pomocą mobilnego urządzenia np. smartfona lub tabletu sczytuje kody – odpowiedzi uczniów. Wcześniej trzeba wprowadzić listę uczniów, tak aby numerek karty zgadzał się z numerem ucznia oraz przygotować listę pytań. Wykorzystywałam plickersa podczas ćwiczenia umiejętności czytania ze zrozumieniem z odpowiedziami a,b,c,d w klasach gimnazjalnych oraz przy podsumowaniu jednego z działów gramatyki (pytania wyświetlałam na rzutniku). Uczniom podobała się taka niecodzienna forma udzielania odpowiedzi. Za bezbłędne odpowiedzi nagradzałam uczniów dodatkowymi punktami (ocenami). Moim zdaniem jednak nie można stosować tej metody do testów, sprawdzianów, z których mieliby zostać ocenieni wszyscy, gdyż istnieje ryzyko, że uczeń źle odwróci kartkę, udzielając tym samym błędnej odpowiedzi.
www.plickers.com

Niby wakacje, a ja już obmyślam, co i jak będę robić od września. Ostatnio kilka wieczorów spędziłam przy wirtualnych lekcjach na ed.ted.com.  Ale o tym może innym razem. 
Póki co słonecznych wakacji życzę nauczycielom i uczniom.






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz