Wakacyjnie o grach i quizach
Jakiś czas temu pisałam o grach z wydawnictwa GWO, które
wykorzystuję na lekcjach języka polskiego oraz o aplikacji Kahoot.
Od tamtego czasu udało mi się przeprowadzić kilka lekcji z
wykorzystaniem innych gier.
Pomysł pierwszy – w zasadzie
do wykorzystania na dowolny temat, przy omawianiu dowolnej lektury. Przygotować
duże kartki papieru, podzielić klasę na grupy. Zlecić uczniom przygotowanie gry
planszowej, a potem z tę grę zagrać. Pomysł ten zrealizowałam przy okazji
omawiania lektury Hamlet z klasach 3 gimnazjum. Podzieliłam klasę na 5 grup,
każda miała wymyślić 5 pytań do jednego z aktów dramatu, narysować planszę,
umieścić pytania na planszy, przewidzieć „pola specjalne” z pytaniami,
zadaniami, kary i nagrody. Oczywiście
ustalamy zasady, pytania i zadania nie mogą być wulgarne, niekulturalne,
najlepiej, aby miały związek z treścią utworu. No i gramy…
Uczniom bardzo ta lekcja się podobała. W ankiecie na koniec
roku szkolnego wielu uczniów wymieniło tę lekcję jako jedną z ciekawszych.
Pomysł drugi - quizy
i konkursy z wykorzystaniem aplikacji filpquiz.me . Tworzymy planszę z
pytaniami za 100, 200, 300, 400 i 500 punktów. Podobnie jak w teleturnieju Va
Bank, który niegdyś prowadził Kazimierz Kaczor. Dzielimy klasę na grupy i gramy.
Minusem jest
fakt, iż punkty musimy sami sumować – ja zapisuję na tablicy. Opcja płatna ma
taką możliwość. Czym się różni od quizów, które nauczyciel może przygotować na
karteczkach? Ano tym, że mnie te karteczki z pytaniami zawsze w dziwny sposób
ginęły, niszczyły się, a w programie mam zapisane wszystko, poukładane, nie niszczy się, no i efekt
wizualny o niebo lepszy. Można także w pytaniu zamieszczać zdjęcia lub nagrania.
Tablicę filpquiz wykorzystuję głównie na lekcję powtórkowe.
Moi uczniowie sami dopytują, kiedy znowu będzie „ten quiz z pytaniami
za 500” J.
Pomysł trzeci – gra wydana przez Instytut Pamięci Narodowej „Znajznak”. Świetna na lekcję wychowawczą przy okazji świąt patriotycznych
(sprawdzone w 1 klasie gimnazjum), przy okazji omawiania współczesnych tekstów –
XX wiek ( socrealizm, druga wojna
światowa), czy zastępstw J. Gra była do zdobycia
za darmo na stronach IPN-u. Sama gra opiera się pomyśle znanej gry Dobble –
gracze muszą jak najszybciej odszukać na dwóch kartach wspólny znak. W wersji
IPN-owskiej są to znaki związane z historią Polski XX wieku – te chwalebne, jak
np. znak Szarych Szeregów, Armii Krajowej, i te, które kojarzą się zdecydowanie
negatywnie jak SS, Gestapo, czy NKWD.
Warto, aby nasi uczniowie je znali.
I pomysł czwarty – to Plickers. Nie do końca jest to gra,
chociaż z pomocą tej aplikacji możemy grę stworzyć. Każdy uczeń otrzymuje wydrukowany wcześniej
przez nauczyciela znak - kartę odpowiedzi. W zależności od tego, którym bokiem do góry trzyma kartkę,
tak też odpowiada (A, B, C lub D). Nauczyciel za pomocą mobilnego urządzenia np.
smartfona lub tabletu sczytuje kody – odpowiedzi uczniów. Wcześniej trzeba
wprowadzić listę uczniów, tak aby numerek karty zgadzał się z numerem ucznia
oraz przygotować listę pytań. Wykorzystywałam plickersa podczas ćwiczenia
umiejętności czytania ze zrozumieniem z odpowiedziami a,b,c,d w klasach
gimnazjalnych oraz przy podsumowaniu jednego z działów gramatyki (pytania
wyświetlałam na rzutniku). Uczniom podobała się taka niecodzienna forma
udzielania odpowiedzi. Za bezbłędne odpowiedzi nagradzałam uczniów dodatkowymi
punktami (ocenami). Moim zdaniem jednak nie można stosować tej metody do
testów, sprawdzianów, z których mieliby zostać ocenieni wszyscy, gdyż istnieje
ryzyko, że uczeń źle odwróci kartkę, udzielając tym samym błędnej odpowiedzi.
www.plickers.com
Niby wakacje, a ja już obmyślam, co i jak będę robić od
września. Ostatnio kilka wieczorów spędziłam przy wirtualnych lekcjach na ed.ted.com. Ale o tym może innym razem.
Póki co
słonecznych wakacji życzę nauczycielom i uczniom.
Etykiety: gry dydaktyczne, język polski, lektury, TIK







