niedziela, 25 marca 2018

Gra z wyboraźnią - Imago

Dzisiaj chciałam Wam zaprezentować bardzo ciekawą grę towarzyską Imago, która otrzymała prestiżowe odznaczenie Mensa Select przyznawane grom gwarantującym wyzwania intelektualne. 




Gra Imago bazuje na koncepcji kalamburów. W niewielkim pudełeczku znajdziemy karty z hasłami (dotyczącymi różnych kategorii), znaczniki punktacji oraz - co najciekawsze - przezroczyste karty z różnymi symbolami i grafikami. Wszystko wykonane jest bardzo estetycznie, a poszczególne elementy idealnie mieszczą się w wyprasce. 

wypraska z kartami i znacznikami punktów

przezroczyste karty z symbolami


Zasady są bardzo proste: jedna osoba losuje kartę z hasłami, inna podaje numer od 1 do 8. Gracze poznają kategorię hasła (mam np. literaturę i sztukę, przedmioty, wierzenia i mity, geografię itd.), a osoba posiadająca kartę układa za pomocą przezroczystych kart z symbolami wylosowane hasło. Pierwsza osoba, która odgadnie hasło otrzymuje 1 pkt, jak także osoba układająca otrzymuje punkt. 



Jak widać zasady te można łatwo modyfikować i dostosowywać do szkolnych sytuacji. Oto kilka moich propozycji:

  1. Karty z hasłami możemy zastąpić swoimi propozycjami: mogą to być bohaterowie literaccy, przysłowia, frazeologizmy, bohaterowie mitologiczni, tytuły książek lub filmów. Możemy podzielić klasę na 2 drużyny, których przedstawiciele będą pokazywać swoim grupom hasło.
  2. Przezroczyste karty świetnie nadadzą się do nauki języków obcych - możemy również przygotować swoje zestawy haseł związanych z tematem, który aktualnie omawiamy. Uczeń losuje hasło (w języku obcym) i stara się je ułożyć, kto odgadnie hasło - zdobywa punkt. Jeżeli mamy kilkunastoosobowe grupy, to można śmiało zagrać całą grupą.
  3. A może wyzwanie dla uczniów? Jak już kiedyś wspominałam, prowadzę dla moich uczniów grupy na facebooku, gdzie od czasu do czasu zamieszczam jakieś zadanie na dodatkowe punkty lub minikonkurs :-).Tym razem postanowiłam ułożyć kartami Imago kilka kalamburów związanych z lekturami. Uczniowie wysyłali swoje propozycje odpowiedzi, o jaką lekturę chodzi (wraz z uzasadnieniem). Najtrafniejsze i najciekawsze odpowiedzi nagrodziłam punktami (czyli ocenami).
Wiecie, drodzy czytelnicy, o jakie lektury chodzi? :-)







Myślę, że warto mieć grę Imago w swojej kolekcji nauczycielskich pomocy.

Etykiety: , , , ,

poniedziałek, 22 stycznia 2018

Tajniacy na polskim

Znacie imprezową grę Tajniacy? Jeżeli nie, to koniecznie musicie poznać.



Gra zaprojektowana przez Vlaadę Chvatila polega na odgadywaniu wyrazów ułożonych w kwadrat o wymiarach 5 x 5 haseł za pomocą jednowyrazowych wskazówek. Przykładowo jeżeli powinnam naprowadzić moją drużynę na hasła "Europa" i "Afryka" mogę powiedzieć "kontynent 2", sugerując mojej drużynie, że muszą zaznaczyć dwa hasła powiązane z kontynentem. Oczywiście nie zawsze jest tak łatwo. Musimy uważać, aby nasza drużyna nie wskazała hasła oznaczonego na karcie z układem słów kolorem czarnym - wtedy drużyna automatycznie przegrywa. Zasady tej gry są dość łatwe, chociaż sama rozgrywka już niekoniecznie. Wymaga dość sporo myślenia, kojarzenia i troszkę wiedzy. Warto z uczniami od czasu do czasu zagrać w wersję podstawową, bo znakomicie poszerza zasób słów i rozwija intelektualnie. Grając z moimi uczniami, zauważyłam, że dla wielu z nich zbudowanie skojarzenia nawet z dwoma hasłami jest bardzo trudnym wyzwaniem.
Gra doczekała się także kilku wersji. Mamy Tajniaków obrazki, Tajniaków bez cenzury, a od niedawna także Tajniaków Duet (wersję zbierającą bardzo pochlebne recenzje, umożliwiającą rozgrywkę także we dwie osoby). Tutaj krótki filmik instruktażowy od wydawcy - firmy Rebel.



Planując lekcję powtórkową na temat średniowiecza, pomyślałam sobie, że można by Tajniaków wykorzystać do celów edukacyjnych. Początkowo miałam zamiar sama przygotować zestaw haseł związanych ze średniowieczem, ale niestety - koniec semestru to czas intensywnej pracy i sprawdzania ostatnich wypracowań, popraw wypracowań, popraw popraw itd - i czasu mi zabrakło. Wobec tego już na lekcji podzieliłam klasę na 4-5 osobowe grupy i poprosiłam każdą z nich o przygotowanie co najmniej 25 haseł związanych tematycznie ze średniowieczem. Potem uczniowie wycinali prostokąty z hasłami oraz wycinali prostokąty w dwóch kolorach, aby zaznaczać swoje hasła, prostokąty w kolorze żółtym/beżowym, aby zaznaczać neutralne odpowiedzi oraz jedną kartkę w kolorze czarnym. 
W grupach podzieliłam uczniów na dwie drużyny, jedna osoba z każdej drużyny była "tajniakiem", "naprowadzaczem", a druga musiała odgadnąć hasła. Tajniacy widzą kartkę z zakodowanymi hasłami (karty z kodami wykorzystałam z oryginalnej wersji), odgadujący nie. Wersja lekcyjna była trudniejsza niż oryginalna, bo czasami niełatwo było połączyć kilka haseł jednym skojarzeniem i to takim, które nie naprowadziłoby na błędne hasła, skoro wszystkie hasła łączyły się z jedną epoką. W tej wersji nawet się nie irytowałam, że operują synonimami i grają, podając jedno skojarzenie - ważne, że zrozumieli i nauczyli się znaczenia tych terminów.




(dziewczyny same poprosiły o zdjęcie - o to i są - 1a i przykład, do czego można wykorzystać komórkę - jako podstawkę pod kartę z kodami Tajniaków)

Myślę, że gra ma duży potencjał edukacyjny. Planuję jeszcze z maturzystami zagrać w Tajniaków powtórkowych z hasłami z różnych epok - myślę, że będzie jeszcze ciekawiej, chociaż tutaj chyba sama pokuszę się o przygotowanie haseł.


Etykiety: , , , , , ,

poniedziałek, 30 stycznia 2017

Kaboom!

Pomysł ani nie mój, ani nie nowy, ale dzisiaj pierwszy raz przetestowałam na moich tegorocznych maturzystach. O Kaboom przeczytałam po raz pierwszy na blogu Zamiast kreskówki , a później o wersji polonistycznej na stronie Joasi Krzemińskiej - Zakręcony belfer . 



Aby zagrać w Kaboom, potrzebujemy patyczków laryngologicznych (kupiłam 100 sztuk i żałuję, bo co najmniej 200 by się przydało). Ja przygotowałam 3 zestawy: jeden z nazwami środków stylistycznych, jeden z nazwami gatunków literackich i jeden (mega zestaw - potem podzielony na 3 mniejsze) z nazwiskami poetów i pisarzy. W taki sposób przygotowałam 5 zestawów Kaboom.
Do każdego po 2-3 patyczki z napisem Kaboom! 
Zasady gry są bardzo proste: uczestnicy losują kolejno patyczki, aby zdobyć patyczek trzeba było w mojej wersji: podać definicję środka stylistycznego lub gatunku, a w przypadku nazwisk - tytuł utworu i epokę. W momencie, gdy gracz wylosował patyczek z napisem Kaboom! musiał oddać wszystkie swoje patyczki do puli. A patyczki wylądowały w plastikowych kubeczkach - dzięki temu grupy uczniów mogły losować, nie widząc co jest napisane na patyczku. Po pewnym czasie grupy wymieniały się zestawami. Okazało się, że gra wcale łatwa nie była, w ruch poszły komórki (nie tylko szare) i inne pomoce dydaktyczne.
 Grę wykorzystałam również na zajęciach indywidualnych z maturzystką, grałyśmy razem całą lekcję - świetna okazja do powtórzenia wiadomości i wcale nie wygrałam, bo niestety patyczek z napisem Kaboom! trafił też do mnie. 


Etykiety: , , , , ,

środa, 16 listopada 2016

Trzy w linii - Drei in der Zeile

Chyba każdy zna grę kółko i krzyżyk. Serwis Printoteka przygotował bardzo ciekawe materiały oparte o tę właśnie grę. Na zajęciach z języka niemieckiego (grupa początkująca, ucząca się od września tego roku) wykorzystałam gotowy zestaw "Drei in der Zeile".


Na planszy mamy wpisane zaimki osobowe. W skład zestawu wchodzi też plansza z czasownikami odmienionymi w różnych osobach (do wycięcia). Gra polega na losowaniu czasowników i dopasowaniu ich do osoby. Kiedy uczeń prawidłowo rozpozna czasownik, może w miejsce zaimka położyć swój pionek. Wygrywa ten, kto pierwszy ułoży "drei in der Zeile", czyli trzy pionki w linii poziomej, pionowej lub po skosie. Pionki zrobili uczniowie sami ze skrawków zalaminowanych kartek lub po prostu z kartek pomalowanych na różne kolory. Każdy uczeń przygotował sobie 5 pionków.
Bardzo polecam zestaw - nie tylko do nauki niemieckiego. Na Printotece możemy pobrać także pustą planszę z kolorami i puścić wodze fantazji.
Ja już przygotowałam zestaw z epokami, do których będziemy dopasowywać tytuły lektur i nazwiska pisarzy. Inny pomysł: plansza ze środkami stylistycznymi, losujemy cytaty.
Printoteka jest płatnym serwisem (ok. 60zł za roczny abonament), ale poloniści znajdą tam także darmowy zestaw dotyczący części mowy. 
A tak graliśmy na lekcji...





Etykiety: , , , , , ,

poniedziałek, 7 lipca 2014

Wakacyjnie o grach i quizach

Jakiś czas temu pisałam o grach z wydawnictwa GWO, które wykorzystuję na lekcjach języka polskiego oraz o aplikacji Kahoot.

Od tamtego czasu udało mi się przeprowadzić kilka lekcji z wykorzystaniem innych gier.

Pomysł pierwszy  – w zasadzie do wykorzystania na dowolny temat, przy omawianiu dowolnej lektury. Przygotować duże kartki papieru, podzielić klasę na grupy. Zlecić uczniom przygotowanie gry planszowej, a potem z tę grę zagrać. Pomysł ten zrealizowałam przy okazji omawiania lektury Hamlet z klasach 3 gimnazjum. Podzieliłam klasę na 5 grup, każda miała wymyślić 5 pytań do jednego z aktów dramatu, narysować planszę, umieścić pytania na planszy, przewidzieć „pola specjalne” z pytaniami, zadaniami, kary i nagrody.  Oczywiście ustalamy zasady, pytania i zadania nie mogą być wulgarne, niekulturalne, najlepiej, aby miały związek z treścią utworu. No i gramy…





Uczniom bardzo ta lekcja się podobała. W ankiecie na koniec roku szkolnego wielu uczniów wymieniło tę lekcję jako jedną z ciekawszych.

Pomysł drugi -  quizy i konkursy z wykorzystaniem aplikacji filpquiz.me . Tworzymy planszę z pytaniami za 100, 200, 300, 400 i 500 punktów. Podobnie jak w teleturnieju Va Bank, który niegdyś prowadził Kazimierz Kaczor.  Dzielimy klasę na grupy i gramy. 
Minusem jest fakt, iż punkty musimy sami sumować – ja zapisuję na tablicy. Opcja płatna ma taką możliwość. Czym się różni od quizów, które nauczyciel może przygotować na karteczkach? Ano tym, że mnie te karteczki z pytaniami zawsze w dziwny sposób ginęły, niszczyły się, a w programie mam zapisane wszystko,  poukładane, nie niszczy się, no i efekt wizualny o niebo lepszy. Można także w pytaniu zamieszczać zdjęcia lub nagrania. Tablicę filpquiz wykorzystuję głównie na lekcję powtórkowe.
Moi uczniowie sami dopytują, kiedy znowu będzie „ten quiz z pytaniami za 500” J.

Pomysł trzeci – gra wydana przez Instytut Pamięci Narodowej „Znajznak”. Świetna na lekcję wychowawczą przy okazji świąt patriotycznych (sprawdzone w 1 klasie gimnazjum), przy okazji omawiania współczesnych tekstów – XX wiek ( socrealizm,  druga wojna światowa),  czy zastępstw J. Gra była do zdobycia za darmo na stronach IPN-u. Sama gra opiera się pomyśle znanej gry Dobble – gracze muszą jak najszybciej odszukać na dwóch kartach wspólny znak. W wersji IPN-owskiej są to znaki związane z historią Polski XX wieku – te chwalebne, jak np. znak Szarych Szeregów, Armii Krajowej, i te, które kojarzą się zdecydowanie negatywnie jak SS, Gestapo, czy NKWD.  Warto, aby nasi uczniowie je znali.

I pomysł czwarty – to Plickers. Nie do końca jest to gra, chociaż z pomocą tej aplikacji możemy grę stworzyć.  Każdy uczeń otrzymuje wydrukowany wcześniej przez nauczyciela znak - kartę odpowiedzi. W zależności od tego, którym bokiem do góry trzyma kartkę, tak też odpowiada (A, B, C lub D). Nauczyciel za pomocą mobilnego urządzenia np. smartfona lub tabletu sczytuje kody – odpowiedzi uczniów. Wcześniej trzeba wprowadzić listę uczniów, tak aby numerek karty zgadzał się z numerem ucznia oraz przygotować listę pytań. Wykorzystywałam plickersa podczas ćwiczenia umiejętności czytania ze zrozumieniem z odpowiedziami a,b,c,d w klasach gimnazjalnych oraz przy podsumowaniu jednego z działów gramatyki (pytania wyświetlałam na rzutniku). Uczniom podobała się taka niecodzienna forma udzielania odpowiedzi. Za bezbłędne odpowiedzi nagradzałam uczniów dodatkowymi punktami (ocenami). Moim zdaniem jednak nie można stosować tej metody do testów, sprawdzianów, z których mieliby zostać ocenieni wszyscy, gdyż istnieje ryzyko, że uczeń źle odwróci kartkę, udzielając tym samym błędnej odpowiedzi.
www.plickers.com

Niby wakacje, a ja już obmyślam, co i jak będę robić od września. Ostatnio kilka wieczorów spędziłam przy wirtualnych lekcjach na ed.ted.com.  Ale o tym może innym razem. 
Póki co słonecznych wakacji życzę nauczycielom i uczniom.






Etykiety: , , ,

poniedziałek, 27 stycznia 2014

Gramyyy

Piątek przed feriami to taki znienawidzony przez uczniów i nauczycieli dzień. Już odliczamy godziny, wszystkich ogarnia niemoc i lenistwo... Przez cały tydzień słyszałam prośby: Może jakiś film zobaczymy? A piątek w moim rozkładzie godzin to ciężki dzień, bo 7 lekcji polskiego pod rząd, w tym 3 razy po 2 lekcje. Ten piątek spędziliśmy jednak wyjątkowo. 6 godzin gier :).
Klasa pierwsza gimnazjum właśnie skończyła omawiać Hobbita, więc zagraliśmy w grę wydawnictwa GWO opartą na motywach powieści Tolkiena. Niestety mimo 2 godzin nie udało nam się dokończyć rozgrywki i jeszcze po feriach zagramy. Gra dość skomplikowana, w porównaniu do innych propozycji z tej serii, bardzo pracochłonna dla nauczyciela, bo to on musi prowadzić rozgrywkę. Przy 30-osobowej klasie było trudno, ale uczniowie zadowoleni.
Klasy trzecie grały za to w Kahoota!
Czym jest Kahoot? Świetna aplikacja do tworzenia quizów, ale też np. badań statystycznych.
Utworzyłam 75 pytań (i to był błąd - za dużo) z lektur szkolnych. Poprosiłam uczniów, aby przynieśli na lekcję smartfony i tablety. Nie każdy miał taki sprzęt, dlatego uczniowie grali w grupach. Niektórzy szczęściarze mieli swój internet, dla pozostałych udostępniłam ze swojej komórki. Niestety w szkole nie mamy dostępnego dla uczniów wi-fi. Aplikacja działa w następujący sposób: na moim komputerze - rzutniku wyświetla się pytanie i cztery kolorowe pola z czterema odpowiedziami, uczniowie wchodzą na stronę www.kahoot.it, wpisują pin, który wyświetla się na rzutniku oraz nick.


Na swoim sprzęcie nie widzą pytań tylko cztery kolorowe pola. Ich zadaniem jest zaznaczenie poprawnej odpowiedzi. Liczy się czas! Po każdym pytaniu pokazują się aktualne wyniki.
Zalety: uczniowie bardzo zaangażowani, przeżywali każde pytanie, wyniki, było bardzo wesoło i głośno :). Minusy:  kłopoty ze sprzętem, kłopoty z internetem, kilka razy kogoś wyrzucało, niektóre pytania się nie wyświetlały uczniom, podejrzewam, że winne zbyt wolne łącze, no bo i ile może uciągnąć moja komórka. Gdyby wi-fi w szkole śmigało, to takich problemów by nie było. Mam nadzieję, że za kilka lat to będzie standard. Moim błędem było stworzenie tak długiego quizu, ponieważ w jednej klasie w połowie wszystko się zwiesiło i trzeba było od nowa przejść przez kolejne pytania (mogłam je przegrupować, ale to również zajęłoby trochę czasu). Lepszym pomysłem byłoby stworzenie kilku krótszych quizów.
Mimo tych problemów myślę, że jeszcze nie raz spróbujemy zagrać w kahoota.
A to mój Kahoot, zostało "tylko" 60 pytań, część usunęłam na lekcji z powodu "awarii łącza" ;).
Mieliśmy też niezapowiedzianych gości, w pewnym momencie wszedł pan dyrektor z panią, która niestety nie przedstawiła się, tylko zaczęła się w dość osobliwy sposób rozglądać po klasie... A nam pytania leciały i przerwać uczniowie nie mogli :). Uczniowie zdębieli, ja też (kuratorium? jakaś ewaluacja? urząd miast?), okazało się, że Sanepid. Mam nadzieję, że Kahoot przeszedł kontrolę pozytywnie.



Etykiety: , , , ,