niedziela, 25 marca 2018

Gra z wyboraźnią - Imago

Dzisiaj chciałam Wam zaprezentować bardzo ciekawą grę towarzyską Imago, która otrzymała prestiżowe odznaczenie Mensa Select przyznawane grom gwarantującym wyzwania intelektualne. 




Gra Imago bazuje na koncepcji kalamburów. W niewielkim pudełeczku znajdziemy karty z hasłami (dotyczącymi różnych kategorii), znaczniki punktacji oraz - co najciekawsze - przezroczyste karty z różnymi symbolami i grafikami. Wszystko wykonane jest bardzo estetycznie, a poszczególne elementy idealnie mieszczą się w wyprasce. 

wypraska z kartami i znacznikami punktów

przezroczyste karty z symbolami


Zasady są bardzo proste: jedna osoba losuje kartę z hasłami, inna podaje numer od 1 do 8. Gracze poznają kategorię hasła (mam np. literaturę i sztukę, przedmioty, wierzenia i mity, geografię itd.), a osoba posiadająca kartę układa za pomocą przezroczystych kart z symbolami wylosowane hasło. Pierwsza osoba, która odgadnie hasło otrzymuje 1 pkt, jak także osoba układająca otrzymuje punkt. 



Jak widać zasady te można łatwo modyfikować i dostosowywać do szkolnych sytuacji. Oto kilka moich propozycji:

  1. Karty z hasłami możemy zastąpić swoimi propozycjami: mogą to być bohaterowie literaccy, przysłowia, frazeologizmy, bohaterowie mitologiczni, tytuły książek lub filmów. Możemy podzielić klasę na 2 drużyny, których przedstawiciele będą pokazywać swoim grupom hasło.
  2. Przezroczyste karty świetnie nadadzą się do nauki języków obcych - możemy również przygotować swoje zestawy haseł związanych z tematem, który aktualnie omawiamy. Uczeń losuje hasło (w języku obcym) i stara się je ułożyć, kto odgadnie hasło - zdobywa punkt. Jeżeli mamy kilkunastoosobowe grupy, to można śmiało zagrać całą grupą.
  3. A może wyzwanie dla uczniów? Jak już kiedyś wspominałam, prowadzę dla moich uczniów grupy na facebooku, gdzie od czasu do czasu zamieszczam jakieś zadanie na dodatkowe punkty lub minikonkurs :-).Tym razem postanowiłam ułożyć kartami Imago kilka kalamburów związanych z lekturami. Uczniowie wysyłali swoje propozycje odpowiedzi, o jaką lekturę chodzi (wraz z uzasadnieniem). Najtrafniejsze i najciekawsze odpowiedzi nagrodziłam punktami (czyli ocenami).
Wiecie, drodzy czytelnicy, o jakie lektury chodzi? :-)







Myślę, że warto mieć grę Imago w swojej kolekcji nauczycielskich pomocy.

Etykiety: , , , ,

poniedziałek, 22 stycznia 2018

Tajniacy na polskim

Znacie imprezową grę Tajniacy? Jeżeli nie, to koniecznie musicie poznać.



Gra zaprojektowana przez Vlaadę Chvatila polega na odgadywaniu wyrazów ułożonych w kwadrat o wymiarach 5 x 5 haseł za pomocą jednowyrazowych wskazówek. Przykładowo jeżeli powinnam naprowadzić moją drużynę na hasła "Europa" i "Afryka" mogę powiedzieć "kontynent 2", sugerując mojej drużynie, że muszą zaznaczyć dwa hasła powiązane z kontynentem. Oczywiście nie zawsze jest tak łatwo. Musimy uważać, aby nasza drużyna nie wskazała hasła oznaczonego na karcie z układem słów kolorem czarnym - wtedy drużyna automatycznie przegrywa. Zasady tej gry są dość łatwe, chociaż sama rozgrywka już niekoniecznie. Wymaga dość sporo myślenia, kojarzenia i troszkę wiedzy. Warto z uczniami od czasu do czasu zagrać w wersję podstawową, bo znakomicie poszerza zasób słów i rozwija intelektualnie. Grając z moimi uczniami, zauważyłam, że dla wielu z nich zbudowanie skojarzenia nawet z dwoma hasłami jest bardzo trudnym wyzwaniem.
Gra doczekała się także kilku wersji. Mamy Tajniaków obrazki, Tajniaków bez cenzury, a od niedawna także Tajniaków Duet (wersję zbierającą bardzo pochlebne recenzje, umożliwiającą rozgrywkę także we dwie osoby). Tutaj krótki filmik instruktażowy od wydawcy - firmy Rebel.



Planując lekcję powtórkową na temat średniowiecza, pomyślałam sobie, że można by Tajniaków wykorzystać do celów edukacyjnych. Początkowo miałam zamiar sama przygotować zestaw haseł związanych ze średniowieczem, ale niestety - koniec semestru to czas intensywnej pracy i sprawdzania ostatnich wypracowań, popraw wypracowań, popraw popraw itd - i czasu mi zabrakło. Wobec tego już na lekcji podzieliłam klasę na 4-5 osobowe grupy i poprosiłam każdą z nich o przygotowanie co najmniej 25 haseł związanych tematycznie ze średniowieczem. Potem uczniowie wycinali prostokąty z hasłami oraz wycinali prostokąty w dwóch kolorach, aby zaznaczać swoje hasła, prostokąty w kolorze żółtym/beżowym, aby zaznaczać neutralne odpowiedzi oraz jedną kartkę w kolorze czarnym. 
W grupach podzieliłam uczniów na dwie drużyny, jedna osoba z każdej drużyny była "tajniakiem", "naprowadzaczem", a druga musiała odgadnąć hasła. Tajniacy widzą kartkę z zakodowanymi hasłami (karty z kodami wykorzystałam z oryginalnej wersji), odgadujący nie. Wersja lekcyjna była trudniejsza niż oryginalna, bo czasami niełatwo było połączyć kilka haseł jednym skojarzeniem i to takim, które nie naprowadziłoby na błędne hasła, skoro wszystkie hasła łączyły się z jedną epoką. W tej wersji nawet się nie irytowałam, że operują synonimami i grają, podając jedno skojarzenie - ważne, że zrozumieli i nauczyli się znaczenia tych terminów.




(dziewczyny same poprosiły o zdjęcie - o to i są - 1a i przykład, do czego można wykorzystać komórkę - jako podstawkę pod kartę z kodami Tajniaków)

Myślę, że gra ma duży potencjał edukacyjny. Planuję jeszcze z maturzystami zagrać w Tajniaków powtórkowych z hasłami z różnych epok - myślę, że będzie jeszcze ciekawiej, chociaż tutaj chyba sama pokuszę się o przygotowanie haseł.


Etykiety: , , , , , ,

wtorek, 4 lipca 2017

Szkolny klub gier planszowych

Miniony rok szkolny - oprócz Erasmusowych przygód i tikowych lekcji przyniósł mi sporo satysfakcji, gdyż udało się powołać w naszej szkole do życia klub gier planszowych, który po śląsku nazwałam "Grajfką" (co oznacza spryt, dryg do czegoś).


Wszystko zaczęło się od przypadkowo zauważonego ogłoszenia jednego ze sklepów z grami o organizacji wieczorów gier w szkołach. Pomyślałam, że to znakomity pomysł i rok temu po raz pierwszy zorganizowałam wieczór gier planszowych. Pomysł spodobał się także moim kolegom i koleżankom, którzy chętnie włączyli się w pomoc przy organizacji imprez. Szczególnie Iza Wyppich  była nieocenioną pomocą i zawsze służyła radą.
Dzięki nawiązanym znajomościom udało się także w tym roku szkolnym zaprosić Michała i Martę Drzyzgów, którzy zapewnili nam zestaw planszówek i tłumaczyli zasady. Po udanym mikołajkowym spotkaniu przy planszy pomyślałam, że dobrze byłoby ten temat pociągnąć dalej i wtedy zrodził się w mojej głowie pomysł klubu gier.

Pojawił się problem, skąd wziąć gry.  Niestety planszówki nie należą do najtańszych... Postanowiłam zwrócić się z prośbą do wydawców o pomoc w tym przedsięwzięciu i ku mojemu zaskoczeniu od kilku z nich otrzymałam paczuszki z grami dla naszych uczniów. Niektóre wydawnictwa - jak np. Granna - mają programy wsparcia dla szkół . Wystarczy wypisać formularz i możemy cieszyć się grami od Granny, która wydaje sporo gier edukacyjnych i kultowego Farmera. Wiadomo, wydawnictwa to nie studnie bez dna, nie wszystkie zgodziły się przesłać gry za darmo, natomiast od większości otrzymałam bardzo dobre ceny. W tym momencie, po pół roku naszych działań, mamy około 30 gier w naszej szkolnej kolekcji.

Skąd brać pieniądze? Z biletów-cegiełek na wieczory gier planszowych przy wsparciu Samorządu Uczniowskiego, z Funduszu Rady Rodziców, z projektów unijnych (nasza szkoła partycypuje w kilku projektach, w ramach których udało się wygospodarować środki na zakup planszówek).


Jakie gry kupować? 
Przede wszystkim staram się o różnorodność. Mamy więc w naszej kolekcji nieco klasyków, jak np. Wsiąść do pociągu. Przede wszystkim inwestujemy jednak w niezbyt - jak na gry - drogie pozycje. Często wybieram karcianki. Dobrze, żeby rozgrywka zmieściła się w czasie jednej lekcji.






Co udało nam się zorganizować?
Przede wszystkim 3 wieczory gier - w tym jeden międzynarodowy w ramach programu Erasmus+. Oprócz tego szkolny turniej gry Timeline Polska przy wsparciu wydawcy firmy Rebel. Serdecznie polecam tę grę - ma typowo edukacyjny charakter, zasady są bardzo proste - polegają na układaniu kart z wydarzeniami z historii Polski w ciągu chronologicznym.



Zaprosiliśmy również przedstawiciela Portal Games i 2 Pionki (jednego z większych wydawnictw w Polsce), który pokazał naszym uczniom nowoczesne planszówki i opowiedział o ich tworzeniu  i wydawaniu.





Nasze gry wędrowały po Polsce w ramach klasowych wycieczek, towarzyszyły nam na pikniku szkolnym w przeddzień rozdania świadectw. Sami uczniowie namawiali nauczycieli na planszówki podczas lekcji wychowawczych czy spontanicznych zastępstw.



Dlaczego planszówki?
Rozwijają znakomicie kompetencje miękkie - współpracę, umiejętność zarządzania zasobami, czasem, uczą skupienia uwagi, logicznego myślenia, podejmowania decyzji, znakomicie integrują - nie tylko uczniów ze sobą, ale i nas - nauczycieli z uczniami.

I co dalej?
W mojej głowie już zrodził się kolejny pomysł na spotkanie z grami we wrześniu - tym razem chciałabym moim uczniom zaproponować nieco bardziej zaawansowane tytuły. Mam nadzieję, że wraz z wydawnictwem Sharp games (z mojego miasta!) uda nam się zorganizować warsztaty z grą Ulm.
Zapraszam na naszą stronę facebookową , na które opisuję bieżące wydarzenia planszówkowe w naszej szkole.

Etykiety: , , , ,